Kovács Győző, az informatikai szakma magyarországi doyenje (aki jelen volt az első számítógépek megszületésénél, és kikezdhetetlen energiával vesz részt ma is az új tehetségek felkutatásában) kicsit késve küldte el beszámolóját az általános és középiskolások szekszárdi, 3. Neumann János nemzetközi tehetségkutató programtermékversenyéről, ám úgy gondoltuk, hogy a Garay Gimnázium versenyét 23 éve folyamatosan pátyolgató zsűrielnök beszámolójában nem igazán a hírérték a legfontosabb. Épp ezen megfontolásból a beszámoló elé beszúrtunk néhány szubjektív gondolatot, azaz Kovács Győzőnek a versenyt támogató kollégákhoz írt baráti levelét, majd következik a zsűrielnök objektív beszámolója.
Idén a versenyt – immáron harmadik alkalommal – a szekszárdi I. Béla Gimnázium és Informatikai Szakközépiskola, valamint a Neumann János Számítógép-tudományi Társaság közösen – 2007. április 2. és 4. között – rendezte meg. A versenyt – ezen a néven – 2003-ban, a Neumann centenáriumi évben indítottuk el először, közvetlen folytatásaként a megelőző, 20 évig tartó Garay versenynek, amit addig – ugyancsak Szekszárdon – a Garay János Gimnáziumban rendeztünk.
Az idén a versenyt ismét továbbfejlesztettük, nem csak a nevében, ugyanis az elnevezését tehetségkutató jelzővel egészítettük ki, hanem tartalmában is. A verseny eddigi 23 éve is rászolgált volna a tehetségkutató jelzőre, ugyanis korábbi versenyzőink – szinte kivétel nélkül – szép karriert futottak be elsősorban a számítástechnikában, ugyanis valamennyien a szakma kitűnő művelőivé: kutatókká, sikeres vállalkozókká, pedagógusokká váltak. A valamikori versenyzők közül néhányan más szakmákban is sikereket értek el, például orvosként, bölcsészként, jogászként, közgazdászként vagy akár mezőgazdászként is kitűnően tudták kamatoztatni kiváló számítástechnikai ismereteiket.
Ebben a versenyben elsősorban az alkotások, és nem igazán az alkotók versenyeznek. Ez a verseny az életet, a profi számítástechnikusok munkáját utánozza, ahol az alkotás értéke határozza meg annak a társadalmi hasznosságát. Így nálunk – az esetek nagyobbik részében – többen készítenek el és küldenek be egy-egy pályázatot, amit nagyon sokszor munkamegosztásban csinálnak. A pályázatnak általában van egy fő tervezője, aki kitalálja, hogy mivel pályázzanak, kiosztja a szerepeket, egyvalaki készíti pl. a grafikát, a másik pályázó a programot, a harmadik a zenét stb., sőt többször láttunk olyan pályázókat is, ahol a legjobb svádájú – mondhatnám PR-vénájú – társuk mutatja be a versenyen a közös alkotást. A sikeres alkotók így készítik a legsikeresebb szoftvertermékeket az ún. nagybetűs „ÉLET”-ben is.
Az idén is külön versenyen indultak az általános iskolások, és külön a középiskolás pályázatok. Meg kell mondanom, az eredményt tekintve egyre kisebb a különbség a két korosztály között, ma az általános iskolások között is nagyon kiváló számítástechnikai szakemberek vannak, akik szinte egyetemi fokon művelik a tudományt.
A pályázatokat több kategóriában lehetett beküldeni. A verseny „ősi” – megunhatatlan – versenyszámai az idén is a játékprogramok, az oktatóprogramok és az alkalmazói programok voltak. Az utóbbiból leválasztottuk az internetes alkalmazói kategóriát, ezeket a pályaműveket külön kategóriában indítottuk. A tavalyi siker nyomán ismét meghirdettük a számítógépes művészetet, a grafikát, az animációt és a számítógépes zenét (a zeneszerzést és a hangzó zenét is). A beküldött pályázatok alapján az előzsűri úgy döntött, hogy a zenei alkotásokat külön indítsuk, míg a képzőművészetben elkövettünk egy hibát, a grafikai alkotások egy kategóriába kerültek az animációval. Ezt a zsűrizés során megbántuk, ugyanis a két műfajt nem lehet összehasonlítani; meg kellett volna különböztetnünk egymástól, de nem tettük, erre azért lett volna szükség, hogy az alkotásokat igazságosan tudjuk elbírálni. A következő versenyen erre is ügyelni fogunk.
A pályázatokat két lépcsőben ítéltük meg. A szekszárdi iskolákban számítástechnikát tanító pedagógusokból állítottuk össze az előzsűrit, amelynek az volt a dolga, hogy a beküldött pályaművekből a legjobb 30-40 pályázatot kiválogassa.
Az idén viszonylag kevesebb, 54 szerzőtől (volt, aki több kategóriában, illetve több pályaművel is indult) 57 pályamű érkezett, ebből 50 került a döntőbe. Bár a pályázati felhívás nagyon sok honlapon megjelent, sokan mégsem értesültek a versenyről, a megváltozott időpontjáról, így nem küldtek pályamunkákat. Érdekes, nagyon sok pályázó azt mondta, hogy a korábbi gyakorlat jobb volt, amikor a pályázatot nem csak a világhálón, hanem az írott sajtóban is közöltük. 2008-ban ezt a korábbi gyakorlatot újra bevezetjük.
A beküldött pályázatok színvonala – ezt közösen állapítottuk meg – a számítástechnika színvonalával együtt tovább nőtt. Talán még azt is megjegyezhetném, hogy a versenyzők valószínűleg igényesebbekké is váltak. Jobban ügyeltek például a munkáik kivitelére, a képernyők grafikáira, a magas szintű – azt is mondhatnám, barátságos – ember-gép kapcsolatra, a szellemes kezelői felületekre, amiben igazán kiváló, profi, de mégis diákosan egyszerű megoldásokat is láthattunk.
Már többször előfordult, hogy a diákok, akik a pályázataik témáit maguk választják ki, egy-egy kombinált hardver-szoftver pályázatot, illetve egy-egy gépet is beküldenek. Ezeket a pályázatokat – hagyományaink szerint – nem utasítjuk vissza, hanem külön kategóriában indítjuk. Így volt ez az idén is, éppen a rendezvénynek otthont adó iskola három diákja indított a versenyen egy megépített robotot, amit – természetesen – elfogadtunk, hiszen a „pályaműnek”, amit ócska alkatrészekből, pl. Trabant ablaktörlő motorokból raktak össze, mind a gépi, mind a számítástechnikai része jól működött.
Az előzsűri a beérkezett pályázatok közül 50-et fogadott el, 18-at az általános és 32-t a középiskolásoktól. Általános iskolás zenei pályázat nem volt. A beküldött és döntőbe jutott pályázatok megosztása a következő:
Kategória |
Szerző |
Beküldött pályázat |
Döntős pályázat |
Játékprogram | 3 | 3 | 3 |
Grafika | 5 | 6 | 4 |
Oktatóprogram | 6 | 6 | 6 |
Alkalmazói program | 1 | 1 | 1 |
Internetes alkalmazás | 4 | 4 | 4 |
Összesen |
19 | 20 | 18 |
Kategória |
Szerző |
Beküldött pályázat | Döntős pályázat |
Játékprogram | 7 | 7 | 7 |
Grafika | 12 | 12 | 7 |
Oktatóprogram | 4 | 4 | 4 |
Zene | 3 | 5 | 5 |
Alkalmazói program | 6 | 6 | 6 |
Internetes alkalmazás | 2 | 2 | 2 |
Különleges alkalmazás (hw+sw) |
1 | 1 | 1 |
Összesen | 35 | 37 | 32 |
Általános iskolák és középiskolák együtt
A két kategóriában | Szerző | Beküldött pályázat | Döntős pályázat |
Összesen | 54 | 57 | 50 |
Ugyancsak a verseny hagyománya, hogy minden döntőbe jutott pályamű díjat kap. Az 1–3. helyezettek nagyobb, míg a többiek kisebb díjat.
A zsűriben – ha lehet – a támogató cégek szakemberei foglalnak helyet, illetve külső szakemberek, akik a pályázatokat a döntő alkalmából először látják. A művészeti zsűribe mindig meghívunk egy neves grafikust és egy zenei szakembert, akik a versenyszámok bemutatása, illetve meghallgatása után részletes elemzést adnak a pályaműről. A többi pályaművet a zsűri tagjai értékelik.
A verseny egyik sajátossága, hogy a versenyzők is értékelhetik a többiek munkáját. Ebben a beszélgetésben mindenki részt vesz, de – természetesen – a zsűri határozza meg az értékelő pontszámokat, igaz, a versenyzők megjegyzéseit a zsűri is figyelembe veszi. Ugyancsak hagyomány, hogy minden zsűritag önállóan pontoz, a végeredményen – az összesítés után – a zsűri nem változtat.
Az adományokból ugyancsak a zsűri adja ki a díjakat, ebbe – bár lenne rá lehetőség – a szponzorok sohasem szoktak beleszólni.
A díjak általában a számítógépeikhez való hardver- és szoftvertermékek, amiknek a versenyzők nagyon örülnek. Az idén is így volt.