Morális problémák a virtuális világok körül
2007. november 5.
A világ 23 országából érkezett, több mint 400 résztvevő olyan, elsősorban gyerekjátékokra épülő virtuális világokról cserélte ki gondolatait, mint a Webkinz, a Funkeys, BarbieGirls vagy a TyGirlz.
"Teljesen biztosak vagyunk abban, hogy ez a legjobb, amit a fiataloknak ajánlhatunk? Tényleg azt akarjuk, hogy csupán fogyasztóként gondoljanak magukra?" - adott hangot félelmének Sir David Puttnam, a politikai szerepet vállalt filmrendező a négynapos Virtual Worlds Forumon.
Az Oscar-díjas filmszakember úgy vélte, a játékközpontú digitális világok hamis értékeket sugallnak, és károsan befolyásolják a legifjabb nemzedék társadalmi beilleszkedését. Szerinte a virtuális világoknak kulturális értékeket is kellene közvetíteniük, és nem csak afféle online bevásárlóközpontként kellene funkcionálniuk - idézte a felszólalást a BBC internetes hírszolgálata.
A virtuális világok forgalmazóinak képviselői azonban úgy érveltek, hogy azért célozták meg a digitális univerzumokkal a gyerekeket, mert számukra azok sokkal természetesebbek, mint szüleiknek. Szerintük ideje belátni, hogy ez már a mindennapok része, "csupán a felnőttek generációja hívja ezt virtuális világnak és veszi körül misztikummal".
Mark Hansen, a Lego Universum üzleti igazgatója Lord Puttnamnak adott válaszában egyenesen azt állította, hogy a gyerekek igenis eléggé talpraesettek ahhoz, hogy átlássák egy virtuális világ etikai elveit.
Kapcsolódó cikkek
- Simjeid ezúttal egy lakatlan szigeten próbálhatnak meg életben maradni és boldogulni
- Silvernet az ezüstkorúaknak
- 150 ezer Classmate PC laptopot adott el Líbiának az Intel és a MS
- Már 200 dollár a "százdolláros" laptop, Uruguay az első hivatalos megrendelő
- Futball világsztárok mint akcióhősök
- Hétéves a Sony PS2
- Stressz-csökkentő online mosoly-játék
- Acme: ideális játék PC
- A Microsoft küldöttségét fogadták a román informatikai tárca vezetői
- Az új technológiák új piaci lehetőségeket jelentenek