A rendszeres játék nem mossa össze a valós és a virtuális világ határait
2006. szeptember 10.
A játékosok szokásait vizsgáló kérdésekre adott válaszok is érdekes tényekre mutattak rá. Az éjszakai órákat mindössze a játékosok egytizede tölti multiplayer játékkal, inkább az esti órákat (53%) választják e kedvtelésüknek, de egyharmaduk a délutáni órákban multiplayer-ezik. A válaszolók túlnyomó többsége (88%) otthon játszik videó-játékokat, 6% a barátoknál kapcsolódik a játékba, míg 2-2% az iskolát, illetve a munkahelyet jelölte meg a játszma helyszínéül.
A 2284 kitöltött kérdőívből kiderül, hogy a multiplayer játékosok nem értenek egyet azokkal a feltételezésekkel, hogy a cybergame-ek egyértelműen rossz hatással lennének az emberekre. A kitöltők közül hétszázan vélik úgy, hogy a játék által sok új barátra tettek szert. Öt százaléknak az a véleménye, hogy gyorsabban és hatékonyabban tud dönteni az élet minden területén, amióta a multiplayer játékokkal „edzi” magát. Igen sokan (963-an) gondolják úgy, hogy az ilyen játékokkal a felgyülemlett feszültséget le tudják vezetni. Bár a kitöltők 45%-a képes akár több órára is belefeledkezni a játékba, sokan azt vallják (30%), hogy a játékra fordított idő nem megy sem a tanulás, sem a pihenés, sem az alvás rovására. A válaszolók fele közösségi szórakozásnak tekinti a játékot.
A Samsung támogatásával készült felmérésből kiderül, hogy a rendszeres játék – az előítéletekkel ellentétben – nem mossa össze a valós és a virtuális világ határait (a válaszolók öt százaléka vélekedett ezzel ellentétesen). Csupán 15% vélekedett úgy, hogy a rendszeres játék miatt kevesebbet mozdul ki otthonról, és mindössze 3% vélte úgy, hogy magányosabb és kevesebb a barátja, mióta videojátékozik.
A felmérést a World Cyber Games 2006. évi magyarországi döntőjét (2006. augusztus 26-27.) megelőzően publikálta az IDG Hungary és a Samsung. A világ videojáték-kultúrájának egyik legnagyobb eseményén, a World Cyber Games-en az idén csaknem 600 hazai profi multiplayer játékos vett részt. Közülük a legjobbak az októberi monzai világdöntőre utazhatnak. A WCG népszerűsége Magyarországon is növekszik, hiszen míg 2005-ben 450, idén már 594 játékos mérte össze tudását és felkészültségét.
Kapcsolódó cikkek
- Franciaország adókedvezményt ad a videojáték-fejlesztőknek
- Online kutatást indítanak a multiplayer játékok hatásairól
- World Cyber Games 2006: a hétvégi döntő részletes programja
- Dinamikusan nő az internet- és a videojátékok piaca
- A Jövő Házában a WCG 2006 hazai döntője
- Technológiai cégek: magas iparág iránti bizalom, lassuló növekedés
- Felmérés készül az infokommunikációs szállítói piacról
- A Jövő Házában a World Cyber Games 2006 hazai döntője
- A nők jobban kedvelik a számítógépes játékokat
- World Cyber Games 2006 - Magyarok Európa legjobbjai közt