Épül a digitális boldogsággyár

CES 2006

Las Vegasban mindig minden a szórakoztatásról szól, s ez csak egy picikét módosult január 5. és 8. között: most a szórakoztatóelektronikáról volt szó. Ezekben a napokban rendezték meg ugyanis a hagyományos CES-t (Consumer Electronics Show – Szórakoztatóelektronikai Vásár), amely a konvergencia jegyében lassan „elviszi a show-t" az informatikai kiállítások és konferenciák elől. Hogy miért? Nos, feltehetően azért, mert ebben van az üzlet. CES-beszámolónkat éppen ezért indítsuk az üzleti háttér megvilágításával, helyszíni tudósítónk, Horváth László (az AOL nemzetközi hírű reklámszakembere, az ActiveMedia tulajdonos-elnöke) még a nyitás előtti pillanatokban küldte alábbi tudósítását.

Az idei Consumer Electronics Show Las Vegasban nem a szokásos népvándorlással, hanem az ugyancsak szokásos üzleti találkozókkal kezdődött, már a nyitást megelőző napokat is a „deal making" jellemezte. Ilyenkor még nincs tele a levegő az áttörő új technológiákról vagy az izgalmas új cégekről szóló hírekkel, de már érezni lehet a levegőben a győzelem magabiztosságát. A kiállítók, a szervezők biztosan tudják, hogy győztek, hiszen végre itt van az évekkel ezelőtt beharangozott konvergencia, a látogató, a felhasználó immár valóban online fogyasztónak, „connected customernek" tekinthető. Nem csoda, hogy kialakultak az első komolyan vehető üzleti modellek azzal kapcsolatban, hogy miképp kell mindebből profitot csinálni. Amiről egy évtizede minden konferencián és ipari fórumon csak beszéltek és ígérgettek, az mostanra valósággá vált.

A CES 2006-ra igazi világfórummá vált. 1970 óta hagyományosan minden technológiával foglalkozó cég (legalábbis amelyik „számít") itt mutatja be a jövőt meghatározni kívánó termékeit. Itt jelentették be a VCR-t, vagy harminc éve itt jelent meg az első camcorder, a compact lemezlejátszó, a DVD, a műholdas rádió, az első Xbox, a plazmatévé és tavaly az IP alapú televízió. Nem véletlen, hogy a világ egyik legnagyobb kereskedelmi vásárára idén 110 országból 2500 kiállító, 130 000 szakember és 4500 újságíró futott be. Szervezeti újdonság már a nyitás előtt akadt: idén a Sands Expót is bekebelezte a show, így ezzel 1,6 milliós lett a kiállítóterület (itt négyzetlábban mérik, ha a négyzetméterre vagyunk kíváncsiak, a szám egy nagyságrenddel kisebb). Mindennek köszönhetően a kaszinófővárosban a CES ideje alatt körülbelül egymilliónyian dolgoznak (és játszanak) éjjel-nappal.

A kiállítás kategóriáit is hosszú lenne felsorolni: GPS, Wi-Fi, mobil, otthoni iroda, műholdak, robotok, internet, e-commerce, Bluetooth, VOIP-telefon – hogy csak néhányat említsünk meg a húszból. Ehhez adjuk hozzá a 75 különféle konferenciaszekciót és az olyan nagyágyúk előadásait, mint Michael Dell, Ivan Seidenberg (a telefonóriás Verizon CEO-ja), Antonio Perez (a Kodak első embere), a „boltosokról" nem is beszélve: mindegyik mamut csúcsvezetése hiánytalanul megjelent, beleértve a Best Buyt, a Radio Schacket, a CompUSA-t és a Circuit Cityt is.

Hogyan néz ki az ipar 2006-ban? Egyedül az Egyesült Államokban 113 milliárd dolláros az egyre növekvő szektor, amely egyre több párhuzamos iparágat nyel le óriási étvággyal. Hiszen a játék és a szórakozás színvonalának emelése ugyanolyan fontos életminőség-javulást jelent a tömeges luxus-életszínvonalat produkáló amerikai álomban, mint a növekvő profit és fizetés a 12 trilliós gazdaságban. (A 4% körüli GDP-növekedés összekapcsolva a hatékonyság lassan egy évtizede minden évben a leggyorsabban itt növekvő sebességével.) A piac méretét könnyen felbecsülhetjük, ha figyelembe veszszük, hogy körülbelül 1250 dollárnyi értékben vásárol szórakoztatóelektronikai terméket az amerikai vásárló, márpedig az USA lakossága pillanatokon belül eléri a 300 milliót! Hát ezért ilyen izgatottak az itt kiállító cégek üzletfejlesztői...

Óriási, dinamikusan növekvő felvevőpiacról van szó.

Ez az ipar kulcsszerepet játszik a boldogsággyár működtetésében. Mert ahogy a televízió, a mobiltelefon, az interaktív játékok, az internet és Hollywood összenő a szemünk előtt a digitális konvergencia szép új világában, fokozatosan megteremti annak a digitális életformának az infrastruktúráját, amely arról szól, hogy munka és játék egybemosódik, s az otthon nemcsak digitális játszótér, hanem egyben munkahely is.

Horváth László
 
 
 

Belépés

 

 

Regisztráció