Kódolt válaszok a járványhelyzet kihívásaira
2020. december 2.
„Lásd el az embereket élelemmel, de vigyázz arra, hogy ne fertőzd meg őket!” Ez a feladat abban a retro hangulatú, összetett kódolást igénylő menedzsment-szimulációs játékban, amely egyike volt a Formáld a világod! <19 Szabadfogású Számítógép Verseny díjazott projektjeinek. Összesen mintegy 250 pályamunkát adtak be a C3 Alapítvány szervezésében és a Microsoft Magyarország támogatásával immár 18. alkalommal megrendezett megmérettetésre. Több pályázat a karanténhelyzetre reflektált, ahogy a díjkiosztó ünnepség is az online térben zajlott le, a díjazott pályamunkákból álló labirintus-kiállítás pedig biztonságos módon, a szervező honlapján tekinthető meg.
19 éven aluli fiatalok mintegy 250 pályaművet küldtek be az idén 18. alkalommal megrendezett Formáld a világod! <19 Szabadfogású Számítógép Versenyre. A szakmai zsűri – amelyben a Microsoft Magyarország is képviseltette magát – 13 projektet talált érdemesnek a díjazásra és bemutatásra. A pályázat elnevezéséhez hűen ebben az évben is bármilyen informatikai megoldással lehetett pályázni. A nyertes munkákban nem a felhasznált technológia bonyolultságát vagy fejlettségét, hanem az ötletet, a kreativitást díjazta a zsűri. Ebben az évben számos alkotás reagált napjaink legfőbb kihívására, a járványhelyzetre, újszerű informatikai megoldásokkal vagy művészi alkotásokkal.
A biztonságos élelmiszer-ellátást szimuláló játék, a Keep ’em alive mellett – amelyben egy város lakóit kell élelemmel ellátni futárok segítségével, de úgy, hogy közben se ők, se mások ne fertőződjenek meg – volt olyan pályamű is, amelyik az ebola vírus terjedését modellezte. Egy 14 éves diák pedig Maszkimum című projektjében a maszkot nem viselő emberek felismerésére képes, nyílt forráskódú eszköz-program kombinációt, egy kapurendszert fejlesztett. A Két béka című animáció a koronavírus miatt otthon ragadt testvérek mindennapjait mutatja be érzékletesen, a színek, a törlés és radírozás dramaturgiai eszközeit kiválóan alkalmazva. A díjazott projektek közé került a felelős viselkedést bemutató stop-motion animáció, amelyben a főhős Berci járja be a nézővel együtt a saját, ismerős, barátságos, de vírussal sújtott világát. A járványhelyzetben kiemelt fontosságú kooperáció szerepére hívja föl a figyelmet az is, hogy a verseny korábbi győztesei digitális műhelyt indítottak tavasszal, ahol karanténkompatibilis projektekre készítették fel a versenyzőket.
Azokból a projektekből sem hiányzott a kreativitás és a tudás, amelyek nem a vírushelyzetre koncentráltak. Nagyra értékelte a zsűri annak a 11 éves fiúnak a teljesítményét, aki képes volt olyan labirintust kódolni, ahol a fény- és árnyékvetítés bonyolult algoritmusa rajzolja ki a sötétben az útvesztő falait. A Buildup készítői olyan virtuálisvalóság-alapú oktatórendszert dolgoztak ki, amelynek segítségével a térgeometria különböző kérdésköreit lehet a szó szoros és átvitt értelmében körbejárni. Aki szeretné mind a 13 díjazott projektet megismerni, annak érdemes azt a virtuális labirintust is fölkeresni, ahol a pályaműveket kiállították.
„Ez a verseny az együttműködésről szól: a fiatalok közösen, egymást is inspirálva alkotják meg a pályaműveket, a Microsoft pedig a szakértelmével járul hozzá a zsűri munkájához és gazdagítja a gyermekfoglalkozások kínálatát” – mondta Peternák Miklós, a C3 Alapítvány igazgatója. „A célunk is közös: az, hogy bemutassuk, a számítástechnika milyen változatos módokon adhat válaszokat a mindennapi életünk legkülönfélébb problémáira. Szeretnénk a fiatalokat megismertetni a mesterséges intelligencia világával is, amelyhez szintén segítséget kapunk a Microsofttól.”
„Amellett, hogy törekvéseink teljesen azonosak, azért is támogatjuk örömmel a Szabadfogású Számítógép Versenyt, mert épp arra ébreszti rá a fiatalokat, hogy a számítástechnika remek eszköz a kreativitásuk kibontakoztatására. Ha pedig a kódolás már tizenéves korban örömteli élménnyé válik, nagyobb eséllyel fogják a gyerekek az informatikát választani, ha majd egyszer a továbbtanulásról, hivatásról kell dönteniük” – mondta Tóth András zsűritag, a Microsoft Magyarország marketingkommunikációs vezetője hozzátéve, hogy a digitális írástudás ma már alapkövetelmény jóformán bármilyen szakmában.
A versenyt idén júniusban hirdette meg a C3 Alapítvány. A pályamunkák beadásának határideje október 12. volt, így a gyerekek a nyári szünetben dolgozhattak a nagyobb volumenű alkotásokon. A mintegy 250 pályamű mezőnyét egy előzsűri szűkítette le, majd novemberben a szakmai zsűri választotta ki a 13 nyertes projektet. A díjátadó minden évben a verseny fő eseménye, és egy kiállításmegnyitóval, workshopokkal tarkított egész napos program része. A seregszemlét idén az online térben valósították meg szervezők. A verseny elmúlt 18 évének áttekintése jól mutatja, milyen robbanásszerűen fejlődött a technológia az utóbbi években, hogyan használták fel a versenyző fiatalok az újításokat egyre kreatívabb módokon, miközben az évek során örvendetes módon folyamatosan emelkedett a résztvevők között a lányok száma.
Kapcsolódó cikkek
- A Windows 1.0-tól a Windows 10-ig
- 35 éves a Windows
- Az adathalászat által legjobban sújtott brand a Microsoft volt 2020 harmadik negyedévében
- HRBEST díjat nyert a DigiGirlz AI Challenge
- Lányok ötleteit várja a Microsoft az MI felhasználására
- Elindult az Imagine Cup Junior AI for Good jövő évi versenye
- A Microsoft, a LinkedIn és a GitHub közös digitális továbbképzéséhez már több mint 10 millióan csatlakoztak világszerte
- Civil Tech Hub: Távmunka hatékonyan? Nem lehetetlen!
- A hibrid oktatásé a jövő
- A Microsoft előrejelzi a járványokat és még az ingázás virtuális élményét is megadja