BeeSmarter: a Blackbone sikerével zárult a verseny

Blackbone nyerte a második BeeSmarter 24 órás Mobil Programozó és App Designer Csapatversenyt. Az eseményt a Magyar Villamosmérnök- és Informatikus-hallgatók Egyesülete (MAVE), a Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai és Bionikai Karával (PPKE-ITK) és a Moholy-Nagy Művészeti Egyetemmel közösen rendezte meg a hétvégén.

A hétvégén rendezték meg a második BeeSmarter versenyt. A programozó és dizájner csapatoknak 24 óra állt rendelkezésre egy mobilalkalmazás fejlesztésére és a hozzátartozó felhasználói interfész kialakítására. A feladat egy mesterséges intelligenciával is vezérelhető online fantasy játék megvalósítása volt, mely a kártyás szerepjátékok mintájára épült fel.

 

A megoldás során fontos volt a hatékonyság, a felhasználóbarátság, valamint a mérnöki látásmód egyaránt. A verseny különlegessége, hogy a programozó és designer csapatoknak együtt kell működniük a feladat megoldása során, így a saját csapattársak mellett, egy másik csapattal való együttműködés képességét is próbára teszi a verseny.

 

 

A fejlesztők közül a Németh Balázsból, Balogh Istvánból és Vesza Józsefből álló Blackbone csapatnak sikerült a legjobb játék megoldást kifejlesztenie, így idén egy már profi programozókból (Lufthansa Systems Hungária) álló csapat vihette haza a vándorkupát, akik tavaly éppen csak lemaradtak az első helyről. A második helyen azNSDreamTeam”, a harmadikon pedig meglepetésre egy középiskolás csapat, az1K7” (Alternatív Közgazdasági Gimnázium) lett, megelőzve az egyetemi csapatokat.

 

A felhasználói interfész megvalósításával foglalkozó dizájnerek közül az Almássy Dániel Domán és Vörösmarti Daniella alkottaD N L Corporation” csapat bizonyult a legkreatívabbnak. A második helyezett aMOME colLAB”, a harmadik pedig aDesignZweiPolizei” lett (MOME).

 

Az egyetemisták versengésével párhuzamosan tehetséges középiskolások is megmutathatták tudásukat, akik már most érdeklődnek a szakma iránt. Nekik egy több résztvevős, optikai törvényekre épülő játékot kellett megvalósítaniuk. A fejlesztés során tisztában kellett lenniük úgy a játékelemek fizikájával, mint a táblagépek közötti közvetlen kommunikációval. A legjobb csapat a Berzsenyi Dániel Gimnázium és az ELTE Trefort Ágoston Gyakorlóiskola diákjaiból álló „new Team();” lett.

 

 
 
 

Kapcsolódó cikkek

 

Belépés

 

 

Regisztráció